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	<title>Architettura dell&#8217;informazione &#8211; Dr. Daniele Trevisani &#8211; Formazione Aziendale, Ricerca, Coaching</title>
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	<description>Formazione Aziendale, Coaching, Counseling, Ricerca e Sviluppo</description>
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	<title>Architettura dell&#8217;informazione &#8211; Dr. Daniele Trevisani &#8211; Formazione Aziendale, Ricerca, Coaching</title>
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		<title>Principi di sviluppo dell&#8217;interfaccia del prodotto</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Dr. Daniel Trevisani]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Apr 2024 10:07:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>©Copyright. Articolo estratto con il permesso dell&#8217;autore dal libro di Daniele Trevisani: &#8220;Psicologia di Marketing e Comunicazione&#8221; Franco Angeli Editore, Milano Il lavoro di Donald A. Norman The design of everyday things tratta il&#160; tema della problematicità d’uso dei prodotti, i problemi e le frustrazioni che compongono la vita quotidiana delle persone che acquistano e &#8230;</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.studiotrevisani.it/principi-di-sviluppo-dellinterfaccia-del-prodotto/">Principi di sviluppo dell&#8217;interfaccia del prodotto</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.studiotrevisani.it">Dr. Daniele Trevisani - Formazione Aziendale, Ricerca, Coaching</a>.</p>
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<p class="wp-block-paragraph">©Copyright. Articolo estratto con il permesso dell&#8217;autore dal libro di Daniele Trevisani: &#8220;<a href="https://amzn.to/3P2m50e" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Psicologia di Marketing e Comunicazione</strong></a>&#8221; Franco Angeli Editore, Milano</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il lavoro di Donald A. Norman <em>The design of everyday things</em> tratta il&nbsp; tema della problematicità d’uso dei prodotti, i problemi e le frustrazioni che compongono la vita quotidiana delle persone che acquistano e usano merci. In questo rapporto viene evidenziato come la cattiva progettazione e la mancanza di analisi della psicologia del fruitore creino vere e proprie “psicopatologie degli oggetti quotidiani”.</p>



<p class="wp-block-paragraph">In molti casi si evidenziano chiare problematiche di staratura tra prodotto e usabilità umana, che vanno a svantaggio del consumatore, sino al caso famoso di un proiettore di diapositive, in cui per l’avanti si doveva premere un bottone per poco tempo, mentre per l’indietro si doveva premere lo stesso bottone, ma a lungo. Dinamiche contro-intuitive di funzionamento che producono difficoltà di apprendimento, ira, e immagine negativa del produttore.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Anche i prodotti devono apprendere a comunicare, a fornire <strong>feedback</strong> all’utente. Questo vale soprattutto per quei prodotti che si interfacciano fortemente con il consumatore (es: interfacce grafiche dei sistemi operativi per PC, casalinghi, interfacce elettroniche e comandi, macchinari e utensili).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Quando spingi un bottone ti aspetti che succeda qualcosa. Se non c’è feedback inizi ad andare nel panico e pensi che qualcosa si sia rotto.&nbsp; È importante fornire feedback in tempo reale, non il giorno dopo, non il minuto dopo. <a href="#_ftn1" id="_ftnref1">[1]</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">Tra le considerazioni di Norman sottolineiamo i seguenti principi:</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph"><a id="_ftn1" href="#_ftnref1">[1]</a> Wroblewsky, WSU, introduzione al corso <em>Advanced User Interfaces, </em>2000<em>.</em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" src="https://www.studiotrevisani.it/wp-content/uploads/2024/04/Principi-di-Norman.jpg" alt="" class="wp-image-26372"/></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Altri lavori nel settore, quelli di Jakob Nielsen<a href="#_ftn1" id="_ftnref1">[1]</a>, trattano le problematiche delle interfacce. Esponiamo brevemente alcuni dei fattori di Nielsen, integrandoli con nostre esperienze, per ottenere un quadro più esaustivo delle variabili critiche nelle <strong><em>User Interfaces</em></strong> di prodotto:</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph"><a id="_ftn1" href="#_ftnref1">[1]</a> Usability Engineering (1993).</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full is-resized"><img decoding="async" src="https://www.studiotrevisani.it/wp-content/uploads/2024/04/User-interfacer.jpg" alt="" class="wp-image-26373" style="width:840px;height:auto"/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" src="https://www.studiotrevisani.it/wp-content/uploads/2024/04/User-ingerfacer_2.jpg" alt="" class="wp-image-26374"/></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Due principali parametri di misurazione della qualità del design e di usabilità del prodotto, evidenziati da Norman, sono:</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img decoding="async" src="https://www.studiotrevisani.it/wp-content/uploads/2024/04/Evidenze-di-Norman.jpg" alt="" class="wp-image-26375"/></figure>
</div>


<p class="wp-block-paragraph">Come evidenzia Wroblewsky<a href="#_ftn1" id="_ftnref1">[1]</a>, nell’introduzione al corso <em>Advanced User Interfaces</em>:</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il cattivo design, nel senso di non essere capaci di capire come funziona la cosa, è più la regola che l’eccezione nella vita quotidiana. Non dovrebbe essere necessario possedere una laurea in ingegneria al MIT<a href="#_ftn2" id="_ftnref2">[2]</a> per capire come funziona un comune videoregistratore. Ogni nuovo prodotto domestico pubblicizza caratteristiche nuove e migliorate. Molto spesso queste nuove &#8220;caratteristiche&#8221; aggiungono solo frustrazione nello sforzo di interpretare come funzionano le cose; in questo modo gli avanzamenti tecnologici, che dovrebbero in teoria semplificare le nostre vite, aggiungono sempre maggiore complessità aumentando la frustrazione; questo è il paradosso della tecnologia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Il design del prodotto e la progettazione delle sue interfacce devono quindi essere <em>user-centered</em>, ergonomiche e tarate sulle esigenze ed abilità dell’utente.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ciascun prodotto, ciascuna interfaccia, ed ogni elemento di contatto deve essere testato ampiamente in diverse condizioni d’uso, coinvolgendo in prove e test più utilizzatori, con lo scopo di scoprire i problemi che derivano dall&#8217;uso, eliminare la frustrazione, le problematicità, e, in ultimo, aumentare la produttività e la soddisfazione di chi lo impiega. A questo scopo le aziende produttrici possono impiantare specifici laboratori di utilizzo o, nell&#8217;esperienza dell&#8217;autore, &#8220;laboratori di interazione&#8221;, in cui i clienti utilizzano i prodotti e riportano al comparto tecnico e marketing i miglioramenti auspicabili.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="#_ftnref1" id="_ftn1">[1]</a> Washington State University, 2000.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="#_ftnref2" id="_ftn2">[2]</a> Massachusetts Institute of Technology, tra i principali centri di ricerca tecnologici mondiali.</p>



<p class="wp-block-paragraph">©Copyright. Articolo estratto con il permesso dell&#8217;autore dal libro di Daniele Trevisani: &#8220;<a href="https://amzn.to/3P2m50e" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Psicologia di Marketing e Comunicazione</strong></a>&#8221; Franco Angeli Editore, Milano</p>



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</ul>



<p class="wp-block-paragraph"></p>



<h3 class="wp-block-heading">Semantica articolo. Le parole chiave di questo articolo sono:</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Mancanza di analisi</p>



<p class="wp-block-paragraph">Cattiva progettazione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dinamiche di funzionamento</p>



<p class="wp-block-paragraph">Interfacce dei prodotti</p>



<p class="wp-block-paragraph">Natural mapping</p>



<p class="wp-block-paragraph">Intuitività del prodotto</p>



<p class="wp-block-paragraph">Laboratori di interazione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Usabilità</p>



<p class="wp-block-paragraph">User experience (UX)</p>



<p class="wp-block-paragraph">Interfaccia utente (UI)</p>



<p class="wp-block-paragraph">Design dell&#8217;interfaccia</p>



<p class="wp-block-paragraph">Navigabilità</p>



<p class="wp-block-paragraph">Accessibilità</p>



<p class="wp-block-paragraph">Funzionalità</p>



<p class="wp-block-paragraph">Flusso dell&#8217;interfaccia</p>



<p class="wp-block-paragraph">Feedback dell&#8217;utente</p>



<p class="wp-block-paragraph">Design responsivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">Interazione utente-prodotto</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ergonomia digitale</p>



<p class="wp-block-paragraph">Design centrato sull&#8217;utente</p>



<p class="wp-block-paragraph">Architettura dell&#8217;informazione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Layout visivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">Design interattivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">User journey</p>



<p class="wp-block-paragraph">Touchpoint dell&#8217;utente</p>



<p class="wp-block-paragraph">Personalizzazione dell&#8217;interfaccia</p>
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			</item>
		<item>
		<title>La progettazione del prodotto nelle strategie di comunicazione visiva</title>
		<link>https://www.studiotrevisani.it/la-progettazione-del-prodotto-nelle-strategie-di-comunicazione-visiva/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Dr. Daniel Trevisani]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>©Copyright. Articolo estratto con il permesso dell&#8217;autore dal libro di Daniele Trevisani: &#8220;Psicologia di Marketing e Comunicazione&#8221; Franco Angeli Editore, Milano Nonostante le immagini retinali si muovano ad ogni saccata, nonostante un sistema visivo che prende delle “istantanee” del mondo, ciascuna separata da un periodo nel quale siamo essenzialmente ciechi, la nostra esperienza visiva è &#8230;</p>
<p>L'articolo <a rel="nofollow" href="https://www.studiotrevisani.it/la-progettazione-del-prodotto-nelle-strategie-di-comunicazione-visiva/">La progettazione del prodotto nelle strategie di comunicazione visiva</a> proviene da <a rel="nofollow" href="https://www.studiotrevisani.it">Dr. Daniele Trevisani - Formazione Aziendale, Ricerca, Coaching</a>.</p>
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<p class="wp-block-paragraph">©Copyright. Articolo estratto con il permesso dell&#8217;autore dal libro di Daniele Trevisani: &#8220;<a href="https://amzn.to/3P2m50e" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Psicologia di Marketing e Comunicazione</strong></a>&#8221; Franco Angeli Editore, Milano</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nonostante le immagini retinali si muovano ad ogni saccata, nonostante un sistema visivo che prende delle “istantanee” del mondo, ciascuna separata da un periodo nel quale siamo essenzialmente ciechi, la nostra esperienza visiva è quella di una realtà continua ed ininterrotta. Sentiamo di vedere le intere scene per tutto il tempo nel quale teniamo aperti gli occhi. La percezione visiva, in altre parole, è una continua opera di ricostruzione della realtà.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Perché il mondo non appaia “saltare di qua e di là” come dovrebbe, nonostante il fatto che l’immagine retinica si sposti da una fissazione all’altra, è spiegato dalla teoria dell’<strong><em>integrative visual buffer</em></strong> <a href="#_ftn1" id="_ftnref1">[1]</a> la quale assume che in ogni fissazione, tutte le informazioni provenienti dalla retina vengano codificate e memorizzate in un buffer visivo (memoria tampone).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Le dinamiche della percezione visiva spiegano questioni apparentemente strane nella fruizione di un prodotto. Ad esempio, l’eccessiva densità di una pagina web (ripiena di links, oggetti, immagini, grafici, oggetti multimediali, testi), rende necessaria una quantità elevata di saccate e questo significa <strong>assorbimento elevato di energia cognitiva</strong>. Poiché l’essere umano è alla costante ricerca di una omeostasi energetica, la richiesta di energia elevata significa costo di fruizione elevato, e si riverbera negativamente sulla gradevolezza. Pertanto, la progettazione visiva dei prodotto e degli elementi grafico-comunicazionali deve considerare diversi elementi: il <strong>costo di fruizione</strong>, il tempo disponibile per elaborare l&#8217;immagine ed il prodotto, e l’impegno/capacità di elaborazione del cliente (maggiore o minore disponibilità ad impegnarsi nella decodifica di segnali complessi). Solo grazie a questa analisi è possibile determinare strategie di comunicazione visuale efficienti. Ad esempio, uno studente di ingegneria possiederà probabilmente livelli elevati di capacità di elaborazione, per quanto riguarda i prodotti tecnologici complessi (es: un diagramma di flusso che spiega come funziona un videoregistratore, nel libretto delle istruzioni). Per un pensionato senza titoli di studio, lo stesso foglio di carta può costituire un geroglifico incomprensibile. Questo richiede per l&#8217;azienda una grande capacità di sviluppare prodotti e informazioni adatte alle capacità di elaborazione dei propri clienti target, considerandone le caratteristiche ed i limiti (adattamento comunicazionale al target).</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="#_ftnref1" id="_ftn1">[1]</a> Breitmeyer, B. G. (1984).</p>



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</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Semantica articolo. Le parole chiave di questo articolo sono:</h2>



<p class="wp-block-paragraph">Esperienza visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Percezione visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ricostruzione della realtà</p>



<p class="wp-block-paragraph">Buffer visivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dinamiche della percezione visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Energia cognitiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Omeostasi energetica</p>



<p class="wp-block-paragraph">Costo di fruizione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Progettazione visiva del prodotto</p>



<p class="wp-block-paragraph">Strategie di comunicazione visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Capacità di elaborazione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Identità di marca</p>



<p class="wp-block-paragraph">Estetica del prodotto</p>



<p class="wp-block-paragraph">UI/UX design</p>



<p class="wp-block-paragraph">Conformità agli standard di design</p>



<p class="wp-block-paragraph">Architettura dell&#8217;informazione</p>



<p class="wp-block-paragraph">Progettazione dell&#8217;interfaccia utente</p>



<p class="wp-block-paragraph">Usabilità del prodotto</p>



<p class="wp-block-paragraph">Stile grafico</p>



<p class="wp-block-paragraph">Colori e contrasti</p>



<p class="wp-block-paragraph">Iconografia</p>



<p class="wp-block-paragraph">Layout e struttura visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Branding visivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">Immagini e grafica</p>



<p class="wp-block-paragraph">Tipografia</p>



<p class="wp-block-paragraph">Materiali e texture</p>



<p class="wp-block-paragraph">Design responsivo</p>



<p class="wp-block-paragraph">Coerenza visiva</p>



<p class="wp-block-paragraph">Intuitività del design</p>



<p class="wp-block-paragraph">Ricerca dell&#8217;esperienza utente</p>



<p class="wp-block-paragraph">Innovazione nel design</p>
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